ROBERTSON, SCOTT / BERTLING, TOMAS
Agradecimientos
Dedicatoria
Sobre los autores
Introducciテウn
Capテュtulo 1. ツソQuテゥ es la representaciテウn grテ。fica? + Herramientas y materiales
Cテウmo vemos la forma
Visiテウn general del contenido
Herramientas y materiales
Capテュtulo 2. Tipos de luz y proyecciテウn de sombras
Cambio de valor = Cambio de forma
Luz directa dura
Luz directa suave
Caテュda de luz o atenuaciテウn
Oclusiテウn
Halo de luz/Iluminaciテウn de bordes, Media luz
Mテコltiples fuentes de luz
Luz reflejada
Rayos solares
Perspectiva atmosfテゥrica
Crear sombras proyectadas
Habilidad para crear cuadrテュculas de perspectiva
Habilidad para crear formas
Habilidades de construcciテウn
Habilidad para dibujar secciones cruzadas
Lo bテ。sico de la proyecciテウn de sombras
Direcciテウn de la luz/sombra y planos de luz
Proyectar la sombra de un simple palo en perspectiva
Crear sombras con luz local
Crear sombras con luz local: varios palos en un solo nivel
Crear sombras con luz local: varios palos en mテコltiples niveles
Crear luz solar
Configurar el plano de luz para la luz solar
Crear luz solar: dar con el origen de la sombra y la fuente de la luz
Crear luz solar positiva: Contraluz
Crear luz solar negativa: Luz frontal
Crear luz solar: origen de la sombra y fuente de la luz fuera de pテ。gina
Crear luz solar sin convergencia
Crear luz solar: proyectar sombras en varios niveles
Proyectar sombras de paredes
Proyectar sombras sobre obstテ。culos
Proyectar la sombra de un palo en una pared
Proyectar la sombra de un palo vertical en un objeto
Proyectar la sombra de un palo horizontal en una pared
Proyectar la sombra de un palo horizontal en una pared y en el suelo
Proyectar la sombra de un palo horizontal mテ。s allテ。 del borde de una pared y en el suelo
Proyectar la sombra de un palo horizontal sobre formas complejas
Proyectar la sombra de un palo en テ。ngulo (inclinado)
Proyectar la sombra de una forma triangular
Ejemplos de alumnos
Proyectar sombras de volテコmenes sencillos
Proyectar sombras de volテコmenes sencillos: luz solar
Proyectar sombras de volテコmenes sencillos: luz local
Proyectar sombras de salientes
Proyectar sombras de aberturas
Proyectar sombras de volテコmenes planos complejos
Proyectar sombras con mテコltiples fuentes de luz
Capテュtulo 3. Representar formas geomテゥtricas
Crear una configuraciテウn para la iluminaciテウn ideal
Interpretaciテウn 1-2-3
Estrategias de iluminaciテウn para formas cテコbicas
Asignar valores a objetos con superficie mate
Observar los valores de sombra: a medio camino del negro
Valor de objeto y valor de sombra proyectada
Luz ambiente y valor de sombra
Asignar valores para otros lados
Superficie superior, lado nテコmero 1
Superficie delantera, lado nテコmero 2
Planificar valores
Luz reflejada
Luz reflejada del suelo
Luz reflejada de reflectores planos
Luz reflejada: doble rebote
Asignar valores de luz local
Ejemplos de representaciテウn de luz local
Asignar valores a superficies inclinadas
Planificaciテウn y enfoque de la asignaciテウn de valores de superficies inclinadas
Ejemplos de alumnos
Representar superficies curvas
Terminologテュa para superficies curvas sombreadas
Lado iluminado, lado en sombra y sombra proyectada
Terminador y sombra propia
Sombra propia
Realces en la forma
Realce pasivo
Realce reflexivo
Luz reflejada y sombras de oclusiテウn
Cilindros
Crear la sombra de un cilindro vertical a la luz del sol
Sombrear un cilindro vertical a la luz del sol
Crear la sombra de un cilindro vertical bajo luz local
Representar un cilindro vertical bajo luz local
Ejemplos de representaciテウn de un cilindro vertical
Crear la sombra de un cilindro horizontal: luz solar
Terminador, realce y borde de sombra proyectada de un cilindro horizontal
Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz cenital
Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz lateral y diagonal
Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz lateral
Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz diagonal
Representar un cilindro horizontal bajo luz local
Crear la sombra proyectada de un cilindro inclinado
Crear configuraciones prテ。cticas
Conos
Representar conos en luz solar o local
Combinar cilindros y conos
Proyectar la sombra de un cono horizontal
Esferas
Construir una esfera
Representar una esfera a la luz del sol: luz cenital
Representar una esfera a la luz del sol: luz lateral
Representar una esfera en luz local: luz cenital
Representar una esfera en luz local: luz lateral
Bordes de la sombra
Ejemplos de alumnos
Fondos
Por quテゥ el fondo es tan potente
Herramientas de representaciテウn tradicionales vs. renderizaciテウn digital
Herramientas tradicionales profesionales
Cテウmo sujetar el lテ。piz
Lテ。pices de grafito y de cera
Aplicaciテウn del lテ。piz de cera
Aplicaciテウn del lテ。piz de grafito + Papel
Prテ。ctica
Rotuladores
Pasteles
Medios hテコmedos y otras tテゥcnicas tradicionales
Medios mixtos
La importancia de dominar lo bテ。sico
Programas de renderizaciテウn
Asociar valores a una fotografテュa
Ejemplos de alumnos
Capテュtulo 4. Volテコmenes complejos
Sombrear superficies curvas simples
Crear secciones de forma X-Y-Z
Forma X-Y-Z: luz solar directamente desde arriba
Forma X-Y-Z: luz solar desde el lateral
Forma X-Y-Z: luz solar diagonal
Forma X-Y-Z: luz local
Formas X-Y-Z: planear la representaciテウn
Ejemplos de alumnos
Flujo de trabajo de la representaciテウn
Ejemplos de alumnos
Renderizaciテウn de una forma X-Y-Z
Lテュneas de corte
Grテ。ficos
Textura
Detalle y gradientes de textura
Impresiテウn + Prテ。ctica
Capテュtulo 5. Representar objetos especテュficos
Estrategias de iluminaciテウn de vehテュculos
Construir formas de lo general a lo concreto
Representaciテウn de vehテュculos paso a paso
Simplificar para comunicar
Robots paso a paso
Personajes paso a paso
Relaciテウn entre valor y color
Representaciテウn de formas orgテ。nicas, de Neville Page
Esbozar el entorno con grafito con John Park
Representar entornos, de Rob Ruppel
Ejemplos de representaciテウn de entornos de Rob Ruppel
Capテュtulo 6. Referencia fotogrテ。fica
ツソCテウmo es una buena referencia fotogrテ。fica?
Cテウmo usar buenas referencias fotogrテ。ficas
Crear una biblioteca de referencia
Capテュtulo 7. Superficies reflectantes
テ]gulo de incidencia
Trazar reflejos
La idea bテ。sica
Trazar reflejos: superficies cテウncavas y convexas
Calor, color y reflectividad percibida
Efecto Fresnel
Estrategia de capas digitales
Reflejo invertido
Piscinas y charcos de reflejos
Reflejos de la luz
Reflejos de superficies reflectantes
Reflejos sobre grテ。ficos
Proyectar sombras en superficies reflectantes
Capテュtulo 8. Escenas interiores
Entender la escena
Estrategia de capas digitales
Renderizaciテウn de estudio interior paso a paso
Capテュtulo 9. Reflejos: escenas exteriores
Entender el reflejo del cielo
Estrategia de capas
Representaciテウn de escenas exteriores paso a paso
Cテウmo representar ojos, de Neville Page
Capテュtulo 10. Representaciテウn de materiales especテュficos
Pintura metalizada
Pintura metalizada vs. pintura brillante
Renderizar un aspecto metテ。lico
Traslucidez y dispersiテウn subsuperficial
Cristal y plテ。stico
Luminiscencia
Agua
Cテウmo se distorsionan los reflejos
Viento en el agua
Lluvia
Semibrillo
Superficies texturizadas
Cromo
Bronce
Metal cepillado
Metal en bruto pulido
Aluminio
Oro
Madera
テ度ido
Cuero
Tela
Fibra de carbono
Desgaste
Efectos de cテ。mara: movimiento, bloom y destellos
Profundidad de campo
Capテュtulo 11. Ejemplos de renderizaciテウn
A divertirse con valores y desgaste
Photo Booth como herramienta de diseテアo
Pintar encima de fotos
Renderizar un traje de ciencia-ficciテウn con Robert Simons
Renderizaciones 2D frente a renderizaciones 3D
Glosario
テ肱dice alfabテゥtico
Enlaces a vテュdeos
Siguiendo la estela de su テゥxito conjunto Dibujo. Cテウmo crear objetos y entornos con imaginaciテウn, Scott Robertson y Thomas Bertling comparten los conocimientos, tテゥcnicas y habilidades que cualquier artista necesita desarrollar para dar un paso mテ。s con sus dibujos y transmitir sus ideas con mayor claridad y precisiテウn.
La representaciテウn es la siguiente habilidad que hay que trabajar despuテゥs de aprender a dibujar y, aquテュ, los lectores de todos los niveles artテュsticos encontrarテ。n herramientas y consejos テコtiles para representar distintas formas, superficies, materiales y conceptos.
En un momento en el que es tan fテ。cil recrear texturas y volテコmenes con programas de renderizaciテウn en 3D, los autores apuestan por aprovechar las herramientas digitales, pero sin olvidar los fundamentos de la luz, las sombras y la reflectividad. Por eso, a travテゥs de sencillas lecciones paso a paso magnテュficamente ilustradas, ayudan al lector a mejorar su comprensiテウn visual del mundo y a poner en prテ。ctica tテゥcnicas que le permitirテ。n representarlo con un resultado mテ。s realista.
El libro, dividido en dos bloques, plantea numerosos ejercicios y ofrece material complementario para descargar o ver online.